祖拉的世界

騰訊牽手Roblox:我們做的不是 “游戲”

作者/游城十代

 

5月29日,騰訊宣布與全球最大數字創作工具《Roblox》建立戰略合作?!禦oblox》創始人兼首席執行官Dave Baszucki這樣形容這次合作:騰訊與我們同樣擁有對數字創造力的信念,以及通過游戲將世界融合在一起的愿景?!?/p>

 

這一說法,似乎與《游戲改變世界》一書中的洞察不謀而合:“游戲,以現實世界做不到的方式教育我們、鼓勵我們、打動我們,以現實世界實現不了的方式把我們聯系在一起。而那些懂得如何制造游戲的人有必要開始關注新的任務了:為盡量多的人創造更美好的現實生活?!?/p>

 

歷經40年發展,以《Roblox》為代表,沙盒游戲已經從單純的“開放性世界體驗”變成了能夠讓玩家,尤其是青少年群體重新認識世界、學習知識的工具。合作宣布當日,騰訊高級副總裁馬曉軼接受媒體專訪時表示:希望把Roblox引進到中國,讓更多孩子能夠從小開始學習怎么編程,更好地適應新的時代。

    

 

沙盒萌芽時期:“開放世界”的體驗者

 

對大部分玩家來說,沙盒游戲并不陌生。憑借高自由度、交互性強、隨機事件多等品類特性,讓玩家能夠脫離游戲設置的主線劇情,自由創作。因此,其獲得了大批擁躉。

 

當然,從零到一,沙盒游戲經歷了漫長的演變。

 

20世紀80年代初,RPG游戲《創世紀》(Ultima)為玩家提供了一個開放的大世界地圖,第一次向玩家展現了“開放性世界”的概念。但受限于技術與設計理念等問題,《創世紀》的地圖并不完善。真正具備廣義上沙盒元素的游戲,其實是1983年誕生的《Elite》。

 

 

在《Elite》里,玩家可以扮演了駕駛一艘破爛飛船的宇航員,在宇宙間穿梭,完成各式各樣的委托任務,拜訪上千個不同的星球。在這款游戲中,玩家行為開始對游戲生態產生影響;因此,《Elite》也被認為是沙盒游戲的鼻祖。

 

在那個時代,游戲行業仍未規范化,“品類”的概念也并沒有形成,功能也十分單一 —— 就僅僅是娛樂玩家。在這一點上,《Elite》憑借大膽又不拘一格的玩法,的的確確吸引到了不少年輕玩家,讓他們在一款游戲里,獲得多種游戲體驗。

 

但在這個過程中,玩家也逐漸了解“開放性世界”的定義,并意識到:原來游戲并非只能存在一種的玩法,而是可以跳脫出單一的模式,衍生出更多可能。自己的行為,是能夠與游戲世界形成交互,真真切切地影響到游戲生態的。

 

這一概念的清晰,為后來許多產品“以玩家創作為主,并演變成功能化的創作工具”的趨勢打下了基礎。

 

進階時期:玩家開始成為內容生產者

 

“每一次技術革命,對整個社會、整個人類,都有很大的變化。想想一百多年前的工業革命,給整個世界帶來多大的變化。現在大家也覺得互聯網已經很深入生活,但其實看這場信息革命還是屬于早期的。未來對整個社會的沖擊或者改變還會繼續加劇?!甭硐笤凇疤諮隊隦oblox合作”的采訪會議中這樣說道。

 

在《Elite》誕生16年后, “沙盒”這個術語才真正形成。而對這個品類而言,信息技術進步更遠大的影響在于,其讓游戲廠商與玩家的身份實現互換,讓后者成為了內容的生產者,而前者僅僅是幫助后者成長的一個跳板或創作工具。

 

在這個節點,許多極具代表性的沙盒游戲相繼出現,并且開始呈現類型的多樣化,比如冒險類的《俠盜獵車手》,生存模擬類的《饑荒》,建造類的《我的世界》等。在這其中,憑借“讓玩家創造游戲”的開創性,《Roblox》成為了品類中相對特殊的一個存在,與其他游戲區分了開來。

 

對于玩家而言,經過了粗糙的“品類體驗”階段,現如今已經能夠消化復雜的世界觀,主動去挖掘個性化的內容。沙盒這種集多元玩法、拼裝、建造、創新于一體的游戲類型,更能刺激到他們的創作欲與分享欲。借助MOD、編輯器等游戲工具,玩家們將自己的創意變成實體。因此,以“數字內容創作”為核心的《Roblox》自然而然成為青少年玩家們的最優選擇。

        

 

在《Roblox》中,通過直觀簡潔的編輯工具Studio,創作者便可參與游戲制作?!禦oblox》為創作者提供了豐富的角色定制系統、精致的人物建模和多元化的玩法匹配系統。對大部分青少年來說,只需要具備一定的編程知識,便可設計出一款能夠吸引萬計玩家的游戲。即使沒有編程基礎,也能輕松制作出一款并不復雜的有趣游戲。

 

在《Roblox》的幫助下,不少青少年完成了制作第一款游戲,乃至成為游戲制作人的夢想。比如Andrew Bereza在高中階段,就已經在《Roblox》上連續創造了兩款成功游戲,其中2015年底制作的“工廠大亨”已獲得了超過4500萬次的玩家體驗。這一經歷改變了他的人生軌跡,也啟發了他在華盛頓大學畢業后進行創業的打算。

 

除了讓玩家獲得成就感,不斷進行內容生產創作之外,真正讓《Roblox》與眾不同的,是依托于游戲這種形式,所產生的創新教育價值。

 

馬曉軼在采訪中提到了另外一個例子:去年,Roblox上最流行的一款游戲,是一個孩子做的逃生游戲。假設海嘯了,水以恒進速度漲過來,大家要怎樣逃生?水過來可能會沖倒一些東西,水的高度又是怎么漲的?

 

“這是一個很復雜的過程,能夠做出這樣復雜過程的小朋友,他在整體的把握,在對物理各方面的理解上就已經很深了。如果把這個東西做成更具游戲性,讓更多人玩到,需要學到市場、推廣、運營各方面的知識,又是更進一步的知識?!?/p>

 

通過降低內容創作門檻,《Roblox》吸引了大批青少年投身到開發中。如今,《Roblox》的全球月度活躍用戶量達到了9000萬,其中的青少年開發者數量更是突破500萬,線上由玩家和開發者創作的地圖超過了4000萬款。

     

 

對于《Roblox》為何能受到玩家歡迎,讓他們從單純的游戲體驗者變為開發者,馬曉軼給出了這樣的解讀:“第一,門檻低,《Roblox》學習曲線非常平滑,能夠幫助孩子從0開始學習,再逐漸復雜深入。第二,社交性強,孩子的作品能讓朋友以及周圍的人來體驗,并且獲得正面的肯定,提升其成就感。 第三,工具簡單,因此年輕的創作者們可以充分嘗試,不會被挫折感所打敗?!?/p>

 

正因為《Roblox》的出現,行業與大眾意識到:游戲產品不再僅僅只能用于娛樂;同時,其還能作為推動玩家生產內容,孵化創意的工具。而《Roblox》這款產品,與其把它當作沙盒游戲,不如稱其為一款 “數字內容創作工具”。

 

而正如開篇《游戲改變世界》一書中所提到,在游戲的價值得到肯定之后,人們應該去更深入地探尋其對現實生活的意義?!禦oblox》的成功,也開始讓人們思考:除了能讓孩子發揮創意、盡情創作之外,是否還能做得更多?

 

行業新時代:創新教育與娛樂性的完美融合

 

現如今,行業與大眾對數字產品提出了越來越高的要求。許多產品也開始利用自身影響力,主動承擔社會責任,比如傳承傳統文化、推廣公益事業等。

 

實際上,《Roblox》此前一直在青少年教育領域有所作為。此次騰訊與《Roblox》的合作,明顯是看到了為中國青少年提供優秀的創作成長平臺的機會。

 

“我們最終兩邊能夠合作,是因為大家理念上是契合的?!禦oblox》創始人本身是個老師。在他看來,現有的中小學教育體系都是在60-70年前設立的,設立之后這么多年沒有太大變化。但整個社會,學習的東西,孩子的心態,都有了很大的變化。因此,我們需要一個能夠適應現代新情況的工具出來。這是他當初創立這個公司時最大的愿景。他試了很多次以后,終于有了一個《Roblox》這樣一個互動式的,以孩子為主的產品。從這一點上,我們兩邊是共同的理念?!?/p>

 

事實上,許多教學機構都嘗試開發或引進“寓教于樂”的教材或產品,幫助青少年更輕松地沉浸到課堂之中,減少他們對知識的抗拒感。在海外,《Roblox》成為了不二之選。許多中小學老師和教育機構都已經在嘗試使用《Roblox》作為游戲化教學工具,更直觀地演示物理、化學、數學等基本原理。青少年玩家們也可以在線上通過《Roblox》進行編程、創作、分享,甚至獲取收益,還能夠在線下享受到《Roblox》推出的一系列教育資源。

 

 

去年,《Roblox》與海外頂尖的夏令營機構iD Tech合作,在全球22個國家舉辦編程夏令營。如今,全球許多學校與培訓機構的教學人員也在使用《Roblox》來開發游戲化教學的工具。

 

據馬曉軼介紹,騰訊與《Roblox》聯手,后期也會與國內的學校展開合作,讓學校老師也能通過這款產品來定制自己的教學內容,讓學生獲得更為沉浸式的學習體驗,豐富課堂內容。此外,據了解,騰訊與《Roblox》還將在下半年啟動“教育先鋒計劃”,全資贊助15位青少年學生渠道斯坦福大學參加STEM編程夏令營。

 

如果說,一個產品的娛樂性能夠讓它風靡一時,那么功能性則幫助其孵化出更多的社會價值,讓行業與大眾認可。在這一點上,以娛樂為輔,結合創新教育,幫助青少年開拓思維的《Roblox》,成為了絕佳的行業參考案例。

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